這就跟店鋪不會一下子上新一堆產品是一樣的,肯定要一樣一樣的推出來,先推幾個好的,吸引住顧客,然後隔段時間出一個。這樣死忠粉有了,可以帶動後面的商品購買量,也不會因為一下子出那麼多商品,讓顧客挑不過來,不知道該買哪個。
而且,商品太多的話,顧客錢包受不住。要薅羊毛,至少也要給羊一些長毛的時間吧。
再說了,顧客們總會有一種奇怪的心理,覺得好東西需要慢慢研製出了,一下子出一堆,絕大多數人會覺得這是保量不保質,就不樂意買了。雖然葉緒他們知道這五十款全息遊戲是每個遊戲自己獨立開發的,團隊人數眾多,不存在質量不佳的問題,但顧客們並不知道。
他們對外會直接以“十神殿遊戲公司”這一個名頭髮布遊戲,而一個遊戲公司一般頂多同時開發三四款遊戲,再多就有些困難了。
葉緒繼續把系統簡訊往下翻,第二頁就列舉了試水的五款遊戲,其中就有逃殺遊戲開發的《致命旅途》。葉緒此前並不知道這款遊戲居然不叫《逃殺遊戲》而叫《致命旅途》,而且他也不知道這個遊戲的玩法是什麼,這會兒看到介紹,頓時有一種新鮮感。
五款遊戲都有詳細介紹,點進去就能看見。葉緒沒急著點進去,而是繼續往下翻簡訊。
系統們製作的這種全息遊戲,和葉緒現在玩的遊戲是有本質上區別的。如果說葉緒他們玩的是正兒八經的無限流遊戲,那麼那些全息遊戲就是普通遊戲。
以逃殺為例,《逃殺遊戲》的所有玩家都是意外死亡後被詢問是否參加遊戲獲得復活的機會,選是的可以進入遊戲,選否的會直接去投胎。而玩家裡符合條件的,會成為覺醒者,獲得成為神殿傳承者的機會。
這款遊戲本質上就是為了挑選傳承者的,後來傳承者數量足夠之後,遊戲就行了改版,不再有玩家成為覺醒者。但是遊戲依然存在,是因為遊戲需要收集玩家的情緒能量,支撐傳承者修煉提升。
畢竟這個時代已經不流行什麼信仰之力了,反倒是情緒能量更為常見和穩定。
說簡單點,就是玩家參與遊戲,通過被驚嚇產生強烈情緒能量。他們用這些能量換取遊戲提供給他們的復活機會,這是一場公平的交易。
不過由這些玩家提供的情緒能量還是有點少,系統們湊在一塊兒琢磨了一下,把目光放在了那些普通人身上。三千個大大小小的世界,裡面的潛在玩家數不勝數,如果以推出全息遊戲的方式,讓這些普通人進入遊戲提供能量,這樣就不用再發愁能量不夠了。
所以他們開始製作普通人可以玩的全息遊戲,並打算逐漸關閉已有的遊戲。畢竟比起全息遊戲,現在的遊戲運行起來是真的有些費勁,主系統們天天勞心勞力地維護遊戲,很像撂挑子不干。
但是全息遊戲就不一樣了,搞一些主腦出來幫忙代管,他們就可以休息了。
“五款遊戲會不會有些多?”霜霜湊過來問道。
