不上傳人類的意識,將會有無數人因此而死。
時隔十四年,我們再度陷入了進退不得的兩難之境。
我們原本應該就這個話題好好聊一下,但天花板上掛著那隻小蜘蛛更需要我們的關注。
動態光熱的迷彩裝甲,鈦合金纖維打造的原型驅動裝置,就是在民間,這也算是非常老舊的技術了。按理來說不該引起我太多注意,但它總不可能平白無故出現在這兒。
爸爸在隔出了一間間包廂的走廊內不斷往前走,最後在一扇門前停下。
我和他各自站在門的兩側,將背靠牆。他向我做了個手勢,同時以眼神示意我先上。
我同樣舉起槍,朝他搖頭,示意他先上。
不過我運氣實在不是很好,因為這種仿古設計的門不是平移開啟的,而是推拉式的,固定門板的承軸在爸爸那一邊,只能從我這邊打開。
爸爸伸出手指,用指關節在門上敲了兩下。我則是後背緊貼牆壁,將槍舉至胸口。
我本來以為房門會遭動能或者能量武器貫穿,但裡頭一片安靜。
我還在調整呼吸節奏,爸爸已經曲起手臂,撞斷了裝飾性的門鎖。我迅速跟進,踏進房間,眼前所看到的,只是一扇開啟的窗戶,以及朝著窗外飛舞飄揚的白色窗簾。
「看起來你甩開的尾巴還是不夠多啊。」爸爸看著我聳聳肩,開心地笑著。
我是真的不想理他。
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雖然有些突然,不過我這邊想要冒昧問你一下,你知道被稱為fps類型的遊戲嗎?雖然也有每秒傳輸幀數的意思,但從遊戲類型來說,是第一人稱視角射擊遊戲的總稱。
不僅是在寫作上,遊戲上的第一人稱也經常不受人待見。
雖然在現今的神經連接技術下,不管是什麼類型的遊戲,玩家都能獲得足以亂真的遊戲體驗,但是只要能夠選擇,玩家們大多數還是會選擇第三人稱。
就算第一人稱會有很好的沉浸感,但既然都是玩遊戲了,大多數人實際上想要體驗的還是別人的故事。不管把主角設定的就是自己還是捏出來的人偶,這世上並不會有太多人真的會想要在遊戲裡開闢屬於自己的第二人生。
