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遊戲改成發展到一定程度的時候,就會有計算機NPC從其他角落裡跑出來。

可能是貿易,可能是戰爭,不小心把來貿易的人給打了,就會變成戰爭。

戰爭贏了,就可以吞併敵人。

玩起來蠻爽的,然而,意見又來了。

「這很不合理啊,他們都是不同宗教的,哪有什麼歲月靜好,只有打不過先苟著,然後再造反。」

好的,改!

如果敵人的文明類型與己方差異過大,就算吞併了,這個地區也會隔三岔五就造反,要麼丟地,要麼派兵鎮壓。

意見繼續增加。

「我派兵出去,糧草都不減少的?這太假了,肯定得減啊。」

好的,改。

不僅派兵要錢,派兵次出多了,農業跟不上,士兵沒糧吃,還有可能譁變。

不僅如此,還要看天氣。

計算機自動隨時生成氣候,溫暖期、小冰川期,還是氧氣過剩的太古時期,全看運氣。

主角出生在物產豐富的平原,還是氧氣稀薄的高原,或是一年凍半年的高緯度地區。可以自己選,也可以由計算機隨機分配。

程序設計對自己高標準嚴要求,美工那裡覺得自己也應該支楞起來。

他們也跟著湊熱鬧,做了許多張圖片:「非洲草原上的樹,怎麼可能跟高海拔地區一樣,咱們是講究人,不能這麼隨便!」

終於有一天,吳凱看著五十張軟盤,拒絕了再細化南美洲地圖的要求:「不能再加了,再加裝不下了。」

一個WINDOWS系統,也才六張軟盤,一個遊戲五十張,成何提統。

現在影響遊戲開發細節的矛盾,居然是程式設計師日益增長的往裡塞細節需求,與落後的存儲硬體之間的矛盾。

安夏向各位同行們打聽,有沒有見過比現行144軟盤存量更大的可移動存儲設備。

問了一圈,沒人知道。

最後是牡丹廠在西德的合作夥伴告訴她:荷蘭飛利浦公司剛剛生產出她說的東西。

飛利浦……好傢夥,又是你。

從荷蘭搞光碟機和光碟太過遙遠,一時也找不到剛好要從荷蘭回國的人。

安夏猜測港島或許有。

港島沒有,張總告訴安夏,日本索尼有。

光碟機和光碟,就是荷蘭飛利浦和日本索尼合作的產品。

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