沈時序趕緊掏出另一艘嶄新的海星飛船,玩命地去追尚未被發射的原子彈,一共六枚,在落地爆炸之前堪堪全部收入了包裹里。
降落在地上後,玩家自己也為自己藝高人膽大的極限操作擦了一把冷汗。
「人」字飛船早就砸在了地上,死狀悽慘,仿佛有人特地選了這種極不人……極不船道的方式將它殺害。
沈時序盯著一地狼藉陷入沉思:啊這,我也不是故意的,是飛船先動手的。
嗯,還好沒砸到我的田。
而且一直想要的原子彈也到手了。不知道六枚原子彈夠不夠打那個危險任務?
玩家舒心地一回頭,正好看見樹人Boss正一臉嚴肅地盯著這邊看。
沈時序:「。」這位好像是會介意自己家裡東西被拿走的那類NPC。
但剛才原子彈可是已經在空中亂飛了哦!說明完全就是沒有人要的東西。
萬一砸到地上爆炸了,傷到花花草草多不好啊。
再說了
沈時序慢條斯理地打開背包、回血、存檔、拔刀,準備開Boss,思考邏輯很是合理:反正沒多久,就連這個Boss的骨灰都會變成玩家的東西,它……祂……它又何必在乎那一點微不足道的、註定會屬於玩家的物資呢?
每次打新的Boss,對任何一名RPG玩家包括沈時序來說,都是一次全新的挑戰。
新的Boss,新的機制。
很少有RPG玩家能在第一次挑戰未曾見過的Boss時就一命通關,因為遊戲公司往往會想盡方法給Boss設計出大量能打死玩家的技能=)
打Boss的第一步很簡單:摸清機制。
Boss的每個前搖動作代表著接下來會發動什麼樣的攻擊?每一個招式的攻擊範圍、攻擊效果、躲避方法是?在躲避攻擊的間隙里,玩家如何才能對Boss造成最大的傷害?
這些還是最最基礎的打法。
更加厲害一些的玩家就會遊刃有餘地思考一些騷操作了:我有沒有可能跳過前面這些步驟,把Boss卡在原地,然後卑鄙地站樁把它打死?Boss有沒有什麼策劃完全沒想到的弱點可以利用?或者,我怎麼樣才能一環套一環,打得Boss全程僵直,連一招都出不了,只能挨打?
這世上,數不清的RPG玩家在和Boss你死我活的過程當中迅速增長了戰鬥經驗、獲得了巨大的「我怎麼這麼牛逼」成就感。
要知道,這種成就感在現實社會里可是很難獲得的!
要不怎麼說打遊戲能帶來情緒價值呢?
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