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晏雪洲想像了一下戰場,技能描述玩家可以自己設計,不過得由系統判定合理與否。

就比如玩家製作出一張控制卡牌,這個卡牌玩家想要一個群體免疫傷害的庇護,時間過長,這個技能的存在就很超過,系統就會自動將其下調,或者增加某些限制。

沉默、冰封、濺射傷害、技能二次施放、攻擊力提升200%、超長距離傷害、盾反、無敵免疫、控制免疫、群體解控……晏雪洲隨便一想,就能想到無數技能出來,一個戰鬥角色能擁有的技能至多為四個,能一齊上陣的卡組卡牌數量至多為六個。

除了鬥獸場的玩法外,或許還可以加上塔防玩法?

晏雪洲有預感,這款遊戲要是玩家們玩起來了,它就活了,會一直有新的內容新的角色,新的對手。

第177章

四人討論組接下來的好些天每天都會開個兩三小時。

盧恩提出了玩家身份選擇,制卡師在擁有能力之前也是普通人,而他們平時是什麼樣的身份,更容易獲得某方面的偏向。

比如農民園丁,製作出來的卡牌在木系上成功率會更高一些,又或者成功製作與農業相關的物品類卡牌時,有一定機率返還少量精力。

建築行業土系,船業漁業水系,醫生護士製作治療類卡牌會有更高加成,以此類推。而教師圖書館員等,製作出來的卡牌擁有精神控制類技能的概率也會增加。

穆常青把鬥獸場玩法擴展了一下,大組織的娛樂追求刺激與新鮮度,只在普通看台上觀看普通的搏鬥已經滿足不了他們,因此,鬥獸場的場地有可能是這個世界的其他地方,而這類更具野性充滿未知的鬥獸場,也是身份更高能支付更多酬勞的高位者的VIP服務。

參加這類挑戰的玩家們,除了要防備其他人外,還要面臨一些環境生存問題與野怪。沒有被其他人幹掉卻死在野怪與環境手上的情況可能會時有發生。

除了這種大逃殺的模式,也有組隊模式,六張卡牌角色,兩兩組隊,四人對決,各出自己的三張卡牌,又會產生不同的搭配與化學反應。

晏雪洲則在研究怎麼將傳送錨點合理化,他首先想到的傳送點也是制卡師們的卡牌,而順著這個方向再去發散。

能製作出傳送卡牌的制卡師,必定不是簡單的NPC,而是神級存在。

哈洛也是這樣認為的,傳送在遊戲裡對於玩家們來說是非常需要的,畢竟地圖太大,如果將大量時間都用在趕路上,那必定是要怨聲載道的。

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