楚磬粗略估算了一下,按照這個內容量,她起碼要閉關一個月以上,才只能粗略地將它做好。
第12章
除了基礎的美食元素,還有經營玩法的構建。
楚磬是這樣想的,總體上還是要按照大的關卡來區分。
比如說「大關卡一」中出現的食客,口味都比較重,喜歡的都是些濃油赤醬的食物,這種時候在店鋪內上架此類食物能夠獲得經營加成,也可以額外增加這類食客的好感度。
再比如說「大關卡二」中出現的食客,口味偏甜,那就要在這個階段多上架甜味食物,比如「拔絲地瓜」、「糖醋魚」等。
當食客的好感度達到一定程度,玩家就有概率拿到更多他們的個人信息。
這時候,玩家就會得知,其實這些食客是可以被攻略下來的。通過個人信息,能夠更全面地得知他們哪個適合做廚師,哪個適合做小二等。
當然了,還有這款遊戲的重中之重,是讓玩家能夠全方位的觀察,並體驗到製作食物的過程——這算是這款遊戲的核心賣點。
主線大概就是這樣,還有一些細節方面的問題,比如說體力系統、簽到福利、餐館裝飾系統、排行榜、排行總榜、非氪金代幣商店等。
除了這些,楚磬還有一個想法,就是在將來開放智腦和全息雙端。
在楚磬看來,經營遊戲與全息的適配度並不高。她願意將這款遊戲製作成全息模式,只是因為當前時代,大多數人都沒見過手動製作烹飪的樣子,讓他們親自在虛擬全息世界體驗,噱頭很足。
但如果把這種活動做得過於密集、繁瑣,還有可能讓玩家覺得審美疲勞,外加身體疲勞。
這種時候,如果在智腦端引入掛機模式,讓玩家僅需在全息端備菜存放,做自己最想做的,經營的事就交給他們在遊戲中聘用的廚師和小二,在智腦端直接掛機解決了,一定能大大提高玩家們的遊戲積極性。
同時,玩家在不方便登陸全息艙,又設置了「經營掛機」模式時,想要登陸遊戲查看,也可以打開智腦端隨時查看進度,或者隨時結束經營,簡直是一舉兩得。
除了這些,楚磬還設置了特殊顧客,不同的特殊顧客,都有自己獨一無二的偏好,會具體到哪一道菜。一般來說,這些菜都會被設置成SSR級的卡牌,以此來增加玩家的抽卡積極性。
雜七雜八加下來,讓楚磬製作這款遊戲的時間延長得更多了。
大概過了兩個月,楚磬才算是將她心目中的框架全部製作好了。
同時,她也確定了這款遊戲的名字——《神奇餐館》。
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