對於市場部來說,正式隆重的推一個遊戲是一個全新的體驗。
以前不是蹭中國人民對圍棋的愛,就是蹭中國人民對望子成龍的熱情。
單純以這個遊戲本身做賣點的,沒有。
無論是美術、劇情,玩法,還是什麼……都只是附帶於人民群眾最樸實的情感。
現在安夏希望市場部門能基於遊戲本身提供的價值,吸引來玩家。
根據那位殺人如麻的編劇對遊戲劇情的設定,那是一個要提供「跌宕起伏」的情感體驗。
整個故事裡,就沒誰是老老實實的,誰都得搞點事出來。
安夏才看了三章劇情,就已經死了一個重要角色。第一章她覺得這個角色有點煩,第二章覺得他還是有點可取之處的,第三章開頭,越來越喜歡他了……結尾:嘎,他死了!
「這是不是太快了一點?」安夏記得公測的劇情,是會放到第三章的內容量。
「放心放心,是假的。他死了是為了去干第二職業。」
「假死脫身是吧?也行。」
「其實,本來姚老師的意思是想把他殺了助助興,是美術總監強烈反對,說像他這樣殺人,美術資源跟不上。如果復用已經死掉的角色,又沒有必要,總不能不停的用替身或是雙胞胎的橋段。」
文案與美術開了幾場會(吵了幾場架)的結果,就是文案讓步。
安夏看著這個死了,又沒有完全死的角色,心情複雜。
如果一個角色知道自己的死是因為文案策劃想助助興,復活是因為美術說來不及畫,以及不想復用舊資源,他會是什麼心情……
此時的營銷不難做,因為根本就沒有同行業的競爭對手,最大的競爭對手是社會觀念:
不管什麼事情,都得給包裝一個高大上的概念,否則就是玩物喪志。
「好玩好看——「僅僅提供情緒價值的東西,是不配在大眾視野里蹦來跳去的,所有的文藝作品無論如何也要給整出一個中心思想。
就算作者沒有這個意思,也要無限拔高,拔高,再拔高。
市場組定的宣傳基調是「洞察人性的幽微」、」對動盪的亂世發出控訴,讓玩家感受到身在現代法制社會的幸福。」
……
行吧……為了通過社會道德的審查。
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