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自從紫金遊戲出了幾個出名的項目之後,外界對遊戲的鄙視就沒有停過,先是說「小孩子的玩意兒」。然後是「玩物喪志」,眼看著就要奔「電子鴉片」的不歸路了。

調查公司已經把調查數據和結果做出來,投在會議室的大屏幕上。

蘇靈和公司里的其他幾個高管看完,臉色都不太好,安夏開口:「得在事情不可控之前,先做些什麼,你們有沒有考慮應對方案?」

遊戲想要挽回口碑,最常見的操作手法是強調它的益智屬性。

嬰兒把積木抓起來,塞進對應形狀的空檔里是益智,兒童玩泥巴也是益智,大人打撲克打麻將還是益智。

益智是個框,需要的時候都可以往裡裝。

「嗯,方向沒有問題,具體措施呢?」安夏追問。

呃……他們還真沒想過。

一直以來,娛樂產業在面對家長和社會的反面態度,都是放著不管,放著放著。要麼這事就過去了,要麼就直接下架。

「我們在報紙上……登廣告?」紫金遊戲營銷部的主管小心翼翼的提出建議。

安夏追問:「嗯,然後呢?廣告內容寫什麼?」

「……」他不明白安夏為什麼這麼問,不就是寫我們的遊戲好。

我們的遊戲妙,我們的遊戲益智又健腦嗎?

這些套路,其他的玩具也都寫過,受眾的接受度很好……當然,很好的意思是,沒有負面反饋,僅此而已。

「你們設身處地的想一想,比如,你認為胡蘿蔔不好吃。難道別人說一句,胡蘿蔔有營養,你就馬上接受,並高高興興的吃起來了?」

「……」營銷主管本來覺得大家都這麼做,自己有樣學校沒有任何問題,被安夏這麼一類比,好像確實有那麼一點生硬。

「拿出能說服你們自己的方案來,給用戶看。連自己都不信的東西,要別人信這是不可能的。」

蘇靈和其他人一起低頭在小本本上嘩嘩的記。

很快,初步計劃就報到安夏這邊來了,他們想辦一場電子競技比賽。

電子競技的概念火於201X年,一句「IG牛逼」更是在2018年讓知道電競和不知道電競的人都知道有一個中國戰隊在世界比賽上拿冠軍了。

但其實最早的電子競技始於1972年的史丹福大學人工智慧實驗室,正式的比賽是1980年的聖赫茲大學,由三個遊戲組成。

初步計劃是拉著史丹福大學當大旗,說這是只有聰明人才能玩得轉的遊戲。

此時赴美留學熱方興未艾,史丹福大學名聲在外,這個計劃主打一個——

「這麼多人削尖了腦袋想要鑽進去的大學都在玩電子遊戲,充分說明。如果玩玩遊戲就成績下降,考不上好學校,只能說明你不行,不玩遊戲,一樣考不上。」

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